domingo, 25 de octubre de 2020
sábado, 24 de octubre de 2020
viernes, 23 de octubre de 2020
jueves, 15 de octubre de 2020
miércoles, 14 de octubre de 2020
martes, 13 de octubre de 2020
CURSO DE DOMINO PARTE 2: La Salidas en el Domino. Aprende a Salir Bien
Hola mis Amigos continuamos con esta serie para que el que le pueda interesar o sacar provecho.
Habíamos hablado en el primer apartado sobre las bases que todo buen jugador de domino debería tener para ser mas ganador que perdedor en este juego.
Hoy se detallará el como se debe salir de manera correcta en el domino.
1- La Salida.—
Hay que saber salir, pues las manos se ganan o se pierden desde la salida. Así como dije que los partidos de Dominó se ganan o se pierden en cualquier mano, digo ahora que las manos de Dominó se deciden en las primeras jugadas, entre ellas la salida, que es una de las jugadas más importantes en una base de Dominó y la que no debe estar sujeta a ninguna regla establecida, lo que no contribuye sino a descubrir al jugador rutinario.
Esta jugada obedece, en la mayoría de los casos, al
criterio muy personal que se tenga de la misma. .
El estudio que he hecho de este juego me ha enseñado con la práctica lo que mejor resultado da.
Aquel aficionado que armonice con mi manera de jugar, aconséjole adoptar mi sistema y no se arrepentirá de efectuar jugadas que aparentemente pueden resultar ilógicas a otros jugadores. Con este fin plantearé todas las posibilidades de
juego contenidas en siete cartas, explicando al mismo tiempo por qué salgo así en cada caso particular.
a) Juego donde existe un solo doble y en pelo.—
Mejor jugada Es ->Salir por el doble, sin excepciones.
Explicación: Para esto me baso en el concepto que tengo sobre juegos buenos, malos a regulares (que se vio en el apartado uno). Sabiendo que solamente estos últimos, los regulares, se pueden transformar en juegos buenos en el desarrollo de una base, y sabiendo que el doble único que poseo me puede incomodar para el final, no desperdicio la oportunidad de cambiar mi juego regular en juego bueno desde la misma salida.
Cuando se levanta un juego donde existe un solo doble y en pelo, con mucha probabilidad entre las otras seis cartas mixtas puede haber cinco o cuatro cartas iguales de una misma pinta (violín). En su defecto se pueden encontrar dos grupos de tres fichas de una misma pinta. Es lo que sucede ordinariamente. O un grupo de tres fichas iguales en combinación con grupos de dos fichas de las demás pintas. Y al no presentarse ninguna de estas eventualidades, con toda seguridad el jugador tiene en su poder dos fichas de cada una de las demás pintas diferentes, por supuesto, al doble en pelo. En otras palabras, si el doble en cuestión es doble-cuatro, el jugador tendrá: dos blancos, dos unos, dos doses, dos treces, dos cincos y dos seises; esto no tiene excepciones, por lo que es de buena técnica.
Ejemplo gráfico de juego donde existe un solo doble y en pelo hay que salir por el doble sin excepciones, sin embargo, existen cierta excepciones como es el caso si solo tienes un doble bajo (00, 11.22)y todas tus demás son altas, en esos casos puede ser también útil una salida "mata-doble" es decir con 2 puntas, obvio que la tantera debe ser tomada en cuenta para esta situación, pero repito la mejor opción es salir con el doble en pelo, obviamente habiendo pensado un poco para que nuestro compañero sepa que nuestra salida no va con ninguna fuerza.
b) Juego donde existen varios dobles en pelo.—
Mejor Jugada --->Salir por el doble mayor.
Explicación: Esta salida no tiene justificación como el caso anterior. Se trata de una salida caprichosa. A mi criterio se debe salir por uno de los dobles y, en consecuencia, prefiero el doble mayor para salir: es lo que mejores resultados me ha dado.
No encuentro motivo para tratar de conservar el mayor número de tantos en mis fichas, en un juego que podría ser malo, al perder la oportunidad de iniciar el descarte en una mano que amenaza pérdida. En el supuesto caso de que solamente hayan dos dobles, la salida por el doble mayor está más justificada, ya que así voy aprovechando la oportunidad de ir transformando mi juego en uno bueno.
Se darán cuenta que insisto en este criterio de juego y así lo haré cada vez que sea necesario, porque considero este asunto de una gran importancia.
Ejemplo 2: la Mejor Salida con la ficha que indica la flecha.
c) Juego donde existe un solo doble acompañado.
Mejor Jugada = Salir por el doble. Este caso no amerita explicación alguna, se trata de una salida clásica.
d) Juego donde existen varios dobles acompañados.—
Mejor Jugada---> Salir por el doble mayor.
Explicación:
Es lo que más conviene, es una salida franca y no
se presta a confusión por parte del compañero. Algunos
acostumbran salir por el doble que tenga mayor compañía,
esto es correr un riesgo innecesario al engañar tácitamente
al compañero.
Ejemplo: si tengo doble-cinco acompañado
de un cinco, y al mismo tiempo doble-tres acompañado
por tres treces, la salida correcta es por doble-cinco
y no por doble-tres; ya que si salgo por este último, al
tener que iniciar el cinco, no se me hará el doble correspondiente,
porque lógicamente he debido de haber salido
por doble-cinco. En consecuencia, correré el riesgo que se me ahorque este último doble, por mi salida indebida.
Como se ve, es posible que hayan aficionados que sostengan un criterio diferente, pero no se puede dejar de reconocer que la salida en esas condiciones es confusa e imprecisa.
En la imagen de Ejemplo la Ficha que indica la flecha es la mejor opción para salir.e) Juego donde existen varios dobles: uno o varios
en pelo y otro u otros acompañados.
Mejor Jugada---> Salir por el doble acompañado, o por el doble mayor si es que son varios los dobles acompañados.
Se trata de una salida clásica, que no necesita
explicaciones. Sencillamente es producto de los razonamientos anteriores.
Ejemplo gráfico de lo que sería la mejor salida en este caso, con la ficha que indica la flecha.
f) Violines de cinco piezas con el doble: son blancos; unos o doses.
Mejor Salida --> Salir mixto por una pieza del violín, siempre que en las otras dos cartas no tenga doble; en este caso salgo por este doble si es uno solo y así esté en pelo; o salgo por el doble mayor si las dos cartas son dobles.
Esta salida tiene una excepción que es el estado de la tantera o anotación: si faltan pocos tantos, salgo como lo he descrito, y si, por el contraria, me faltan muchos tantos, salgo por el doble del violín. La razón de esto es violentar la mano y se explica en el siguiente punto.
Explicación: Al principio he dicho que salgo mixto por una ficha del violín, y para ello debo utilizar la ficha más alta del violín, siempre y cuando tenga apoyo por la otra pinta ajena al violín. Por ejemplo, si se trata de un violín de cinco blancos, teniendo el blanco-seis, salgo por esta ficha, siempre y cuando tenga otro seis que indique por su otra punta juego pequeño (uno o dos); en su defecto, hago el mismo razonamiento si debo elegir el blanco-cinco o el blanco-cuatro,
En algunas ocasiones estos violines de pintas pequeñas y de cinco fichas con el doble, van acompañados de una ficha que traduce juegos grandes por sus dos puntas; por ejemplo, van acompañados por el seis-cinco, o el seiscuatro, o el cinco-cuatro, etc., y en estos casos específicos, si la ficha grande en cuestión tiene apoyo por sus dos puntas por fichas del violín, a saber, si tenemos un violín de cinco blancos con el doble, acompañado por el seiscinco y al mismo tiempo entre las fichas del violín tenemos el cinco-blanco y el seis-blanco, es de buena técnica hacer la salida mixta por la ficha grande ( seis-cinco), salida mata-doble, sobre todo en aquellos casos donde no se tiene otro doble ajeno a la pinta de violín, ya que la salida entonces debe hacerse por este doble.
La Salida mixta por la ficha más alta del violín debe ser interpretada como una salida mata-doble a la pinta grande y la conveniencia de desarrollar el juego de la pinta pequeña. Aparentemente esta salida puede traducir una jugada en desventaja, como si se tratara de un jugador al descubierto; pero yo diría que es todo lo contrario; es ventajoso jugar al descubierto, todos los jugadores de Dominó saben perfectamente que el compañero del Fantasma siempre lleva la ventaja.
Ejemplo 1 de la mejor salida si No necesitamos muchos tantos para ganar la partida.
Ejemplo 2 --> Violines de cinco fichas de pintas pequeñas, acompañadas o no por el
doble pero si acompañadas por una ficha grande
Salida por la ficha grande, siempre y cuando tenga apoyo por las dos puntas por fichas del violín como lo indica la flecha.
g) Violines de cinco piezas con el doble: son treses, cuatros, cinco o seises.
Mejor Jugada—> Salir por el doble del violín, siempre que en las otras dos cartas no tenga otro doble, donde prefiero salir por éste, como en el caso anterior.
Explicación: En este caso salgo por el doble del violín con la finalidad de perseguir dos cosas fundamentales: en primer lugar, trato de violentar la mano, es decir, trato que la mano se termine lo más rápidamente a fin de coger, si gano, el mayor número de tantos posibles. Como se puede apreciar, solamente se violenta o acelera la mano mediante la salida por el doble, única condición que permite estar encabezado a partir de la segunda jugada que se haga atacando
con una ficha del violín. En caso contrario, se necesitaría realizar no menos de tres jugadas para llegar a tener la misma situación anterior de encabezamiento.
La otra cosa fundamental que se persigue con la salida con el doble del violín, es la siguiente: evitar el riesgo de que al jugar con gente avispada, me encierren tres piezas con el doble del violín correspondiente. Es bueno no olvidar que se trata de violines de piezas grandes.
Entre buenos jugadores la salida mixta es muy peligrosa, ya que es una salida descubierta desde el principio de la base por parte del contrario; especialmente del contrario que arrea al salidor. Mas no así por parte del compañero, quien basado en las salidas mata-dobles y que más adelante se verán, será el primero en hacer la guerra al doble grande, creyéndolo en poder del jugador contrario que le sigue en tumo, contribuyendo con sus jugadas a que las fichas del violín en cuestión no tengan entradas, complicando así de esta manera la posición del salidor, favoreciendo al mismo tiempo las jugadas del contrario que precede al salidor, quien también realizará jugadas tendientes a evitar la entrada del violín.
Ejemplo en la figura: Violines de cinco fichas con el doble: con treces, cuatros, cincos o seises.
Salida por el doble del violín, siempre y cuando no se tenga otro doble.
h)Violines de cinco piezas sin el doble.
Mejor Jugada— >Salir mixto por una pieza del violín, siempre que no tenga algún doble. En este caso prefiero salir por el doble, si es que se trata de uno solo o por el mayor, si es que se trata de que son dos los dobles. La razón es obvia: transformar juego regular en juego bueno desde la salida.
Ejemplo en imagen: Violines de cinco fichas sin el doble, pero acompañado por un doble ajeno
a la pinta del violín. Salida por este doble es la mejor jugada.
i) Violines de cinco piezas con el doble y con fallas:
Mejor Jugada---> Sistemáticamente salgo por el doble del violín, que a mi criterio no tiene excepciones. Esto para muchos resulta ilógico y sostienen al mismo tiempo un criterio completamente distinto.
Explicación: Me permito decir a los aficionados que al levantar un violín de cinco piezas con el doble y con fallas, he levantado un juego regular, que tiende más a malo que a otra cosa, y que estoy expuesto en la mayoría de los casos a perder la mano, ya que una situación así con fallas, no me permitirá desarrollar como quiero, el juego que en suerte me ha tocado. En Dominó es preferible tener dobles que tener fallas, pues esto último es más grave y más incómodo.
Los dobles pueden ser colocados en cualquier oportunidad y con un doble se puede hacer una dominada; pero las fallas es un mal que dura toda la mano y diciendo paso no se gana: ya dije anteriormente que los juegos buenos son aquellos que no tienen fallas ni dobles.
Como se puede apreciar, no es recomendable salir mixto con este tipo de juego, y como en la mano hay que correr un riesgo, aconsejo se haga poniendo de una vez en la salida el doble, para que así, si se pierde, no lo cuenten acompañado de otras dos fichas.
Ejemplo en Imagen: Violines de cinco fichas con el doble y con fallas
Salida por el doble del violín, sin excepciones, a menos que se tenga otro
doble.
i)Violines de seis piezas con el doble.
Mejor Jugada--> Salgo por
la otra carta que no corresponde al violín, dejando en mi
poder las seis fichas del violín. Salgo en estas condiciones
como medida táctica, y posiblemente porque al efectuar la
primera jugada de cuadro, termino con la mano. Entiéndase
bien cuando se realiza el primer cuadro a favor del
violín, y si para este momento ya ha sido jugada la otra
ficha que completa las siete del violín y que estaba en
poder de otro de los jugadores, con toda seguridad se termina
la mano al ser jugadas todas las cartas automáticamente.
Esta jugada de cuadro se efectúa, en la mayoría de
los casos, a la altura de la cuarta jugada, siempre que se haya practicado la salida que se aconseja. En su defecto se necesitarían las mismas jugadas para realizar el cuadro decisivo, pero con la condición de que para ese momento hubiera sido colocada la ficha que no corresponde al violín.
Como se ve, es importante salir de esta ficha para poder desarrollar un magnífico juego. De conservarla en nuestro poder, nos exponemos a que nos estorbe hasta el final y pueda incluso hacemos perder una mano ganada o influir desfavorablemente en la cantidad de tantos a contar. Es ésta la razón por la cual aconsejo salir por esa ficha ajena al violín.
Ejemplo gráfico: Violines de seis fichas con el doble. Mejor jugada-->Salida por la ficha ajena a la pinta del violín. Sin excepciones, en este caso 31
k)Violines de seis piezas sin el doble.—> Mejor Jugada Salgo por una ficha del violín, siempre que la otra carta ajena al violín no sea un doble, en cuyo caso prefiero la salida por este.
Explicación: A pesar de que se trata de un violín de seis piezas, la combinación no es igual. En el caso anterior el hecho de tener el doble permite violentar la mano, como lo expliqué en ese punto, mientras que en éste, la rapidez de la base depende en salir jugando desde la primera carta una de las del violín.
Ejemplo gráfico: Violines de seis fichas sin el doble, Salida mixto por una ficha del violín
y que tenga apoyo por la otro pinta ajena a la pinta del violín. Como lo indica la flecha
m) Violines de siete piezas.— > Mejor jugada es Salir por el doble.
Al jugar dos cartas en la salida quedo con cinco, mientras que los demás tienen que jugar con siete fichas cada uno; ya esto es una ventaja apreciable.
Al mismo tiempo me descubro con mi compañero, quien tratará por todos los medios, y con todo el sacrificio que le impone una mano descubierta, el permitirme desarrollar mi juego que de tal magnitud me ha correspondido, favoreciendo mis entradas.
La lógica y el estudio que de esta salida he hecho, me han demostrado que al jugar la quinta ficha a la altura de la tercera jugada y en favor de cuadro, la mano se termina automáticamente; teniendo así la oportunidad de contarle a cada contrario, cinco o seis fichas a cada uno.
La salida mixta también puede permitir el mismo
desarrollo, siempre que se haya demostrado por una jugada de cuadro que se poseen siete fichas iguales, o sea, cuando nuestro compañero ya tenga conocimiento del violín que hemos levantado. Con la salida por el doble nos adelantamos a este tiempo, puesto que nos descubrimos desde la misma jugada.
n) Salidas Mata Dobles:
Con este último punto creo haber contemplado todas las posibilidades de juegos que se pueden levantar en siete fichas.
Solamente no he analizado aquellos juegos donde no hayan dobles, porque se sobreentiende que la salida obligatoriamente tiene que hacerse por una piedra mixta. Esta es una salida también muy importante y ha dado en llamarse, hecha con tecnicismo, salida mata-doble.
A mi criterio es la única salida que debe estar sujeta a una regla establecida, por cuanto con ella se busca un objetivo definido, que más adelante se verá.
Es una jugada que permite localizar o ubicar la situación de un doble; y con tal finalidad debe hacerse. Es muy conocida por los dominocistas, por lo que solamente daré un ejemplo para que aquellos que no la conozcan la practiquen con frecuencia; puesto que se trata de una salida que persigue un objetivo; tratar de ahorcar a un doble.
Al salir mixto, tácitamente indico que no poseo ningún doble, en esta forma debe y tiene que interpretarlo mi compañero para que la jugada tenga el éxito deseado. Mi compañero tiene forzosamente que completar y contribuir a la jugada que pienso desarrollar.
Ejemplo; si salgo por el tres-seis, no debo llevar el
doble-seis, ni el doble-tres.
Sí el jugador de turno no coloca ningún doble y si mi compañero tampoco los tiene, con toda seguridad los dobles están en manos del jugador que en turno le sigue a mi compañero.
Es así que si al salir por la mencionada piedra, el
jugador que me sigue castiga una punta o se acuesta en ella, mi compañero debe castigar la otra punta, si no lleva el doble correspondiente, en contra de todo lo que se piensa al decir que la mano hay que respetarla.
Es suficiente para ganar una mano de Dominó llegar a esta situación de incomodar al contrario con un doble que le estorbe hasta el final, no permitiéndole así transformar un juego regular en un juego bueno.
Por eso mi compañero, obedeciendo a mi salida táctica, debe por todos los medios tratar de ayudarme para llevar a cabo lo que me he propuesto, especialmente si el doble que se desea ahorcar es de un tamaño considerable.
En consecuencia, si al yo salir el jugador contrarió
dice paso, y si mi compañero lleva uno de los dos dobles, no se debe acostar, sino castigar la punta que no corresponde a su doble, con la finalidad de no permitir que el jugador que sigue también coloque su doble. Al hacer mi compañero este sacrificio, me descubrirá que él tiene el otro doble, cuya colocación le quedará garantizada. En la figura se aprecia objetivamente el ejemplo en cuestión.
En esta figura se aprecian las primera» jugadas en una salida mata-doble. La salida en cuestión ha sido el seis-tres, « jugador que sigue en tumo castiga el tres con el tres-cinco y en estas condiciones nuestro compañero debe castigar el seis con el seis blanco, conservando el seis-dos por cuanto se encuentra más apoyado por el dos, y la finalidad de la jugada es hacerle la guerra al doble-seis, ya localizado en poder de nuestro contrario.
Nuestra pareja debe jugar el seis-blanco de una manera pensada, a fin de advetirnos que lleva otro seis.
Hasta Aquí lo dejamos por hoy en nuestra tercera entrega de este curso hablaremos de otro tema, mientras tanto creo que las salidas ya quedan bastante claras, de todas manera sus comentarios siempre serán de manera grata siempre y cuando vengan de un modo constructivo.
Con el mismo saludo de siempre se despide de esta entrega....
Príncipe
sábado, 10 de octubre de 2020
La Mejor INformacion para el 5 y & Para el Dia Domingo 11 de octubre
Ya como dije a mis suscriptores, las cosas hipicas y de juegos saldran primero en este blog antes de salir publicamente en Youtube, asi que no dejes de visitar el blog ya que cada dia tendrà mejor informaciòn....
viernes, 9 de octubre de 2020
Curso de Domino Parte 1 - LAS BASES QUE TODO BUEN JUGADOR DE DOMINO DEBE TENER
El juego de dominó es muy antiguo, se desconoce su origen y etimología. Dicen unos que fue inventado por un francés apellidado Dominó, de allí su nombre; dicen otros que lo inventaron los griegos, otros que los árabes, otros que los egipcios y otros que los chinos, y hay quien diga como complemento, que fue inventado por un mudo, cosa que se ha hecho proverbial, al tratar de justificar que durante el juego no se debe hablar. Cualquiera que sea su origen, lo cierto es que este juego es antiquísimo, y de esto no cabe la menor duda, renació en Francia a mediados del siglo XVIII, cuando lo volvieron a poner en moda, lo mismo que en España e Italia.
El Gran Diccionario Universal del Siglo XIX, por Pierre Larouse, explica la etimología de una manera muy caprichosa: dice que este juego por su sencillez, debió estar muy en uso en los Conventos, y que cuando uno de los jugadores ganaba una partida, decía: BENEDICAMUS DOMINO, por lo cual el juego recibió el nombre que tiene.
Menos caprichosa parece la explicación que da Littrc en su Diccionario de la Lengua Francesa, cuando dice que “El juego ha sido llamado así a causa del revestimiento negro que cada ficha lleva encima”, es decir, que se le dio el nombre de Dominó, porque parece que cada ficha vaya cubierta con un traje de Dominó. En conclusión, dos versiones importantes recogen los libros: una se refiere a los Monjes; la otra al Carnaval. La versión Santa y la versión Pícara, como dice Cazalis en su reportaje aparecido en el Suplemento Dominical del periódico “El Nacional” de Caracas, en su fecha: septiembre 9 , 1956.
El Dominó, juego popular y de salón, no en vano fue llamado Deporte de Reyes en una época en que fuera introducido en las Cortes, se practica en casi todo el mundo, y en nuestro País está muy difundido y goza de una gran afición. Es un juego sumamente interesante y recreativo, con caracteres propios, donde intervienen una serie de factores: saber, psicología, malicia, azar y criterio deductivo, que cultivándolos convenientemente, permiten llegar a ser un magnífico jugador del mismo. Es un juego mitad ciencia y mitad suerte que en algunos momentos adquiere un profundo carácter matemático.
Jugando bien el Dominó, es como se disfruta de un verdadero rato dé placer; aunque parezca paradógico, divierte más el perder jugando bien, que el ganar jugando mal; porque en Dominó no todas las buenas jugadas se coronan con el triunfo, ni todas las malas jugadas terminan con la derrota: a veces jugando mal se gana.
Conozco muy buenos aficionados que han llegado a viejos jugando exactamente igual, es decir: han llegado a un tope, son jugadores rutinarios que, aunque pasan el tiempo con el juego, no han llegado nunca a vivir la emoción de una buena jugada, y que cuando la practican la hacen por azar, desconociendo la magnitud y la repercusión que van a conseguir con la misma.
Este pequeño curso será una guía para orientar a la afición tratando de hacer un estudio y descripción, más o menos completo, de cómo se debe jugar al Dominó, contemplando al mismo tiempo casi todas aquellas situaciones especiales que se presentan en el desarrollo de una mano, incluyendo consejos útiles para todos aquellos que deseen jugar al Dominó con sentido común y fundamento científico.
Procura siempre aprender un poco más de lo que sepas, lo que conseguirás en partidas donde lleves la peor parte, y no en partidas donde tú seas superior a los contrarios. Aquel que sabe menos que tú no puede enseñarte nada, y, por el contrario, tú serias su maestro. Cuando el contendor sea superior a ti, te enseñará algo siempre que te acostumbres a razonar el por qué de sus jugadas; y cuando no estés jugando en la partida, trata siempre de observar aquel que juega más, y sin dedicarte a criticar, cosa común en los mirones, analiza y estudia todas las jugadas que veas realizar, sin ocuparte de ver las cartas del contrario, lo que podría desviarte en cualquier razonamiento que estés practicando, trastornándote así el hábito de razonar y deducir, tan fundamental en este juego apasionante y divertido.
Debes en todo momento ponerle al juego un gran interés, aun cuando vayas a realizar partidas “amistosas’’; solamente así te acostumbrarás a ser un jugador de rendimiento y efectividad durante todas las partidas que realices. Te aconsejo esto porque la mayoría de jugadores regulares juegan tres o cuatro partidas con muy buena técnica, para después caer entregados y rendidos por cansancio u otras causas, dando lástima en partidas donde en realidad han debido ser triunfadores con toda seguridad, si hubieran mantenido el mismo ritmo de juego desplegado en sus primeras partidas.
Mucha gente cree y dice que dos malos jugadores pueden ganarle a dos buenos. Esto no es cierto. Dos malos jugadores podrán ganar una o dos partidas en una serie de diez; jugar Dominó no es sentarse a efectuar una partida de cien tantos, es realizar una serie de partidas en contra de la misma pareja y superarlos abiertamente durante diez partidas como mínimo. Es a la larga donde se aprecia la calidad y la efectividad de un buen jugador. En Dominó dos jugadores regulares, o malos, pueden ganarle a un buen jugador que tengan por contrario, siempre y cuando el compañero de éste sea tan malo como los otros dos. En esta situación, el buen jugador estará jugando contra tres enemigos, siendo el tercero su propio compañero.
Se sabe que el Dominó entre cuatro, es decir, en compañía de dos contra dos, es un juego de equipo, donde las parejas coordinan y combinan sus juegos para así desplegar un desarrollo efectivo durante la mano, persiguiendo siempre un mismo fin: o ganar, o “descartarse’’ cuando se vean perdidos. De hecho el buen jugador participará de las pérdidas que acarreen las malas jugadas de su compañero. A lo que muchas veces esas jugadas le puedan seguir la siguiente frase--->
Cuando juegues en contra de un jugador de real valía, procura siempre que al maestro lo acompañe un jugador que sea inferior a ti y lograrás desarrollar una partida donde las fallas del compañero del sabio te permitirán igualar las posibilidades de triunfo. Es ésta la razón por la cual muchos se jactan de que el Dominó no necesita sino suerte para ganar y ya a través de este curso te darás cuenta del concepto erróneo de estos sujetos que confunden cazar con casar y se creen unos grandes sabios, cuando en esas oportunidades doblegan a un magnífico jugador,
por el solo hecho de que éste no tenía en la partida quien lo acompañara. Aquél que juegue bien no tiene derecho a perder, siempre y cuando vaya bien acompañado.
El Dominó que se juega en Venezuela y en algunos otros países consta de 28 fichas, cartas o piedras, combinadas a base de puntos, con una suma total de 168, con siete unos, siete doses, siete treces, siete cuatros, siete cincos, siete seises y siete blancos; y repartidos esos 168 tantos entre las 28 fichas, dan un promedio de seis tantos por ficha, teniendo cada una su complementaria, y entre ambas, por consiguiente, han de sumar doce tantos. La complementaria del doble seis, es el doble blanco; la del seis-cinco es el uno-blanco; la del cuatro-tres, es el dostres, etc., etc. En consecuencia, con las fichas del Dominó se forman catorce docenas, ya que son 28 fichas.
El domino 2 vs 2 en compañia.A pesar de que esta modalidad es un poco difícil, no se necesita tener inteligencia privilegiada para llegar a conocerle todos sus secretos y adquirir un dominio del mismo. Es suficiente solamente un poco de retentiva y un poco de razonamiento, en la mayoría de las veces de lógica elemental, para llegar a descifrar jugadas aparentemente oscuras y difíciles. Pero si difícil es el juego, es más difícil enseñarlo a jugar bien. Todo aquel quien le gusta jugar al Dominó tiene su criterio muy personal con respecto al mismo. Se considera un buen jugador y no admite observaciones y sugerencias de aquel que juega más, porque sencillamente no lo reconoce, porque en este juego nadie respeta a nadie;
a menos que se trate de partidas donde se apuesta dinero. Ya la experiencia lo ha enseñado así.
Abundan los malos jugadores, los regulares en la mayoría de las veces pasan más a ser malos que buenos; estos últimos son muy escasos, tan escasos que considero que no llegan al 1 %.
Barajadas las cartas, fichas o piedras, cada jugador toma siete de ellas, Al levantar las fichas correspondientes, el jugador debe hacer el siguiente juicio: ¿Qué me ha tocado levantar? ¿Es un juego bueno? ¿Es un juego regular? ¿O es un juego malo? Es cuestión fundamental e importante. Desde luego que para hacer este juicio, el jugador debe tener algún conocimiento de Dominó; conocimiento qué le permita apreciar el valor de su juego. Además, debe tener en cuenta que el llamado juego regular es un tipo de juego susceptible de transformarse en juego bueno en el desarrollo de la mano.
Así mismo es amigo.
En líneas generales, y a mi criterio, se puede considerar juego bueno todo juego que no tenga fallas ni dobles, que en el caso de que al mismo tiempo sea un violín podríamos llamarlo juego superior. Como se ve, juego bueno es todo juego completo, es decir, que no tiene fallas ni dobles.
Los violines con el doble quedan excluidos de esta definición, pero en algunos casos pueden ser juegos formidables; especialmente si se trata de que al mismo tiempo nos toque la salida, o si en el curso de la mano tenemos la oportunidad de desarrollarlo con la garantía de colocar el doble correspondiente.
Juego malo es aquel que tiene dos o más fallas, o tres o más dobles, o las dos cosas a la vez. Este tipo de juego sigue siendo malo hasta el final. No quiero decir con esto que el jugador que levante una mano semejante estará perdido irremediablemente, porque en Dominó se puede ganar con un juego malo y muchas veces hasta jugando mal.
Juego regular es aquel que tiene una falla, o un doble, o las dos cosas a la vez. No hay que olvidar el concepto emitido anteriormente de que este tipo de juego es el único susceptible de transformarse en juego bueno durante el desarrollo de la mano y de que todo violín no es un juego bueno.
Los juegos buenos difícilmente se pierden, si son bien administrados; mientras que con los violines se pierden muchas manos. Aquí se cumple con gran frecuencia el proverbio que dice: el que tiene mucho de una, tiene poco de otra. Además, con los violines hay que saber jugar. No todo el mundo juega bien con un violín.
Es muy importante sentar este criterio de calidad de juego, es decir, estar capacitado para medir sus fuerzas, para calibrar el poder del juego que en suerte nos ha tocado, ya que de esto depende la actitud que ha de tomar el jugador en la mano o base correspondiente. Tomando en consideración que la concurrencia de dos juegos malos difícilmente se presenta, mientras que las otras combinaciones sí se suceden con gran frecuencia, es decir: dos juegos buenos, dos juegos regulares, uno bueno y uno malo, uno bueno y uno regular, uno regular y uno malo, y teniendo en cuenta que en Dominó se debe tener seguridad para hacer las jugadas no dejando éstas al capricho, nos es muy fácil fijar nuestra posición o actitud en cada mano, sencillamente obedeciendo a este pequeño razonamiento: si se tiene juego bueno, se debe jugar para sí. Si se tiene juego regular, solamente se debe jugar para sí en el caso de que se haya transformado en juego bueno por el desarrollo de la mano. Y si se tiene juego malo, se debe jugar para el compañero, no retrasando jugadas efectivas por colocar un doble ante el temor de que los contrarios pueden ahorcarlo. Es muy importante esta posición del jugador que levante mal juego, ya que las manos o bases de Dominó se deciden, en la mayoría de los casos, por la colocación oportuna de una sola ficha, que yo me he dado en llamar “ llave de la mano” , y que a partir de esta jugada, las demás, como por encantamiento, se suceden de una manera obligada.
En el juego de Dominó no se debe ser personalista. Solamente en aquellos casos en que se tenga seguridad de ganar, seguridad de dominar, es donde uno debe jugar para sí, como sucede ordinariamente cuando se tiene buen juego.
Ocurre con frecuencia que la piedra que llamo “llave de la mano”, está en poder del compañero, quien por hacer una jugada de temor, deja de colocarla en su debida oportunidad, haciendo perder así una mano ganada. Es justamente a este temor al que se debe muchas veces, no la pérdida de la mano solamente, sino la pérdida de una partida. Muchos jugadores creen que las partidas de Dominó se ganan o se pierden en la última mano. Desde luego que esto es aparente. Para mí las partidas de Dominó se deciden en cualquier mano.
En Dominó gana el que llega primero a Cien, no el que domine mayor número de veces. Una pareja puede haber dominado diez manos y sí no ha llegado a cien, no ha ganado. Y si en la misma partida la otra pareja en dos manos llega a cien, ésta es la ganadora. Que sirva de norma este principio: hay que tratar por todos los medios posibles de llegar a cien primero que el contrario.
Los puntos en Dominó no se deben desperdiciar, porque son éstos los que deciden. Si es necesario pensar mucho para coger un punto más, se debe hacer; para no pasar por la desagradable
posibilidad de perder en 99, y así mismo, hay que tratar de que el contrario no llegue a den primero que nosotros. Si hay que pensar para que el contrario nos coja un punto menos, debe también hacerse. Porque en 99 se gana y se pierde.
Hablando del personalismo que despliegan algunos jugadores en el Dominó, personalismo que no tiene razón de ser, ya que la partida es de dos contra dos, y lo mismo da que el dominador sea uno o su compañero, no me explico por qué estos sujetos se empeñan en que deben ser ellos los únicos capaces de agotar sus fichas en cada mano. Cualquiera que sea el ganador, la anotación se hará en la columna que les corresponde.
Conozco muchos jugadores que juegan es basados en la 7 fichas que tienen y pasan por alto que hay otras 21 fichas que también están jugando, entonces como estos solo están observando sus fichas hacen jugadas que permiten la entrada de fichas que le están haciendo daño tanto a su compañero como a el mismo (o ella misma) y eso ocurre porque ese jugador o jugadora solo tiene la visión puesta en su juego y no esta llevando un verdadero análisis de las fichas por las que su compañero ya paso o ya golpeo o incluso por las que ella misma ya paso, esto sin duda es increíble pues a cada rato observo entre gran defecto en muchos jugadores.
Estas cosas parece que no tuvieran importancia, y, sin embargo, son tan esenciales que aquel que no siga estos consejos, siempre será un jugador mediocre, por más años que tenga en este juego.
En Dominó existen una serie de proverbios que no se ajustan a la verdad de los hechos. Ejemplo: "Dominó seguro no se tranca". "Hay que jugar siempre para la mano". "No se debe salir en pelo". "Hay que salir por el doble mayor". "Cuadro al pie pasa la mano", etc., etc. Todos estos proverbios, aparentemente axiomáticos, NO deben servir de guía para efectuar jugadas. NO te debes dejar llevar por este tipo de proverbios ya que No es lo mas correcto.
Las trancas en Dominó se deben aprovechar porque son las jugadas que permiten la no salida de puntos. Desde luego hay que saber trancar, y en su oportunidad enseñaré cómo se debe calcular una tranca para que ésta no se pierda. No se debe trancar para perder.
"Hay que jugar siempre para la mano", dice el falso proverbio que NO tiene razón de ser, ya que en Dominó no existe mano. Un jugador puede tener cinco fichas y los demás una o dos fichas, y sin embargo el ganador puede ser el que tiene el mayor número de fichas, mediante la posibilidad de una “ caída de gorro”. Esto sucede con frecuencia y es por eso que la mano no hay que respetarla. Depende del juego que uno haya levantado. El salidor no está en la obligación de levantar un buen juego; por el contrario, puede tenerlo muy malo y le toca salir. Ahora bien, su compañero, que en esa mano sí ha levantado buen juego, no debe dejar de desarrollarlo en ningún momento por el hecho de que su pareja es el salidor. Acordémonos siempre de la clasificación de juegos: buenos, malos y regulares. Y de la posición del jugador ante lo que ha levantado.
"No hay que salir en pelo". "Hay que salir por el doble mayor". Esto 2 DICHOS que dice la gente TAMPOCO tienen razón de ser, y al hablar de la salida, me extenderé en explicar cómo se debe salir. Así se pueden ir rebatiendo todos los proverbios consagrados por el uso, y que muchas personas usan como guía y orientación para realizar sus jugadas, la cual por lo general son incorrectos.
En el juego de Dominó no se debe hablar, ni se debe hacer señas. Pero hay muchas jugadas que hablan por sí solas, según la forma como se realizan. Las pensadas en Dominó tienen un gran valor, cada vez que un jugador va a señalar un juego que le conviene o un doble que le incomoda, así tenga una sola piedra que jugar.
De la misma manera, si se juega rápidamente, esto puede traducir que no interesa o no conviene el juego que se inicia. Al principio de esta entrega se dijo que el jugador de Dominó debe cultivar psicología y malicia en el juego. Estos son factores muy importantes que no se deben menospreciar. Sobre todo cuando se juegan partidas de real interés..
He visto varios jugadores y jugadoras que juegan todas las fichas de la misma manera prácticamente sin pensar nada, lo cual es algo incorrecto porque vuelves loco a tu compañero pensando que podrás tener, por lo cuál el juego se vuelve totalmente de azar, también he conocido jugadores que por el contrario en todas las veces que le toca jugar piensan demasiado lo cual conlleva también a volver loco a su compañero que a la final ya no sabe con claridad que fichas puede tener.
El Dominó actual se ha revolucionado de tal manera que la franqueza en el mismo ha desaparecido, pasando a ser un juego hasta cierto punto de “ vivos”. En este aspecto hay que tener mucho cuidado al jugar con personas inescrupulosas que no desperdician la oportunidad donde puedan sacar la ventaja. Hay que estar pendiente especialmente en aquellos casos cuando Los jugadores realizan jugadas ilógicas, para ponerse sobre aviso y cazar cualquier seña que el contrario esté utilizando.
Quien tenga la facultad de descubrir las señas de los contrarios le es muy fácil ganar. Ya que éstos se descubren a todo trance viniendo así a jugar al descubierto. En muchas ocasiones es fácil descubrir las señas y es raro que los aficionados al Dominó no conozcan alguna de ellas. Naturalmente que esta manera de jugar no es Dominó correcto. Es sencillamente un Dominó vulgar. El buen jugador no necesita señas para jugar. Es cuestión de formarse un verdadero criterio dominocístico para jugar extraordinariamente bien como si las cartas estuvieran boca arriba.
Es éste uno de los motivos de estas entregas que es el tratar de formar en los aficionados un criterio para el juego.
Por hoy lo dejaremos hasta aquí, esto ha sido unas bases en la cual aquel que ponga en práctica ya tomará varios pasos de ventajas sobre el jugador promedio, en las próxima entrega continuaremos como estudio estilo mini-curso para mejorar mucho mas nuestro juego de domino.
Saludos a todos Nuevamente
Bruce Daniel -->Principe
Nuevo Blog de 2020, Nuevos inicios en cursos y torneos de domino, informacion de Parlay y hipismo y otras variantes mas
Buenas a todos bienvenidos a este nuevo blog que comienzo en este mes precioso de octubre, el mes 10 iniciando nuevo proyecto para los diferentes juegos tanto de dominó, como de los diferentes deportes(béisbol básquetbol fútbol) y todas estas áreas en que me especializado durante todos estos últimos 15 años y bueno quiero compartir un poco más de cerca con las personas que me siguen desde las diferentes redes sociales y también ir posteando cada día cosas que puedan serle de beneficios relacionado con todas las àreas que vamos a tocar en este Blog y bueno le pido a todos ustedes que me apoyen y que también me den sus impresiones de qué les parece este nuevo proyecto y también esté estaré iniciando nuevamente los torneos de dominó Online para aquellas personas que desde hace varios años ya que juegan conmigo los torneos online y me han estado pidiendo volver.Bueno esta semana he estado sacando un poquito de tiempo de mi agenda para iniciar nuevamente los torneos online de dominó y qué bueno sea entretenimiento para todos.
Me contenta iniciar este nuevo blog y espero que prontamente seamos una comunidad bastante grande y que podamos compartir de la manera más hermosa y de la manera más sana entre todos aquí y en medio de los diferentes entretenimiento... y bueno trataré de siempre dar o cuál información y que le sea útil a todas las personas que se tomen la molestia de venir a visitar mi blog de los deportes, les mando un abrazo de bienvenida es un placer escribir mi primera entrada hoy, y en la segunda entrada será en un mini curso de dominó escrito que les seguro les ayudará mucho a las personas que quieren aprender el dominó y a veces entienden un poquito más de la manera escrita a la manera en videos.
Un gran y un estrechon de manos les deja .....
El Principe Bruce Daniel
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